1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

آشنایی با Cloth در 3DS Max

شروع موضوع توسط minaaa ‏15/2/14 در انجمن 3D Max

  1. کاربر ارزشمند

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,869
    تشکر شده:
    6,409
    امتیاز دستاورد:
    113
    4[TABLE]
    [TR]
    [TD][​IMG][/TD]
    [TD] در بخش ویرایشگرهای نرم افزار 3DS Max ویرایشگری به نام Cloth وجود دارد که یک شبیه سازی کامل برای ایجاد پارچه و انواع لباس ها می باشد. توجه داشته باشید که در اینجا دو مفهوم متفاوت برای کار باCloth وجود دارد. شما میتوانید انواع شبیه سازی های پارچه مانند پرچم، روبان، دستمال، روسری ، شال و ... را که در مفهوم Cloth هستند را شبیه سازی کنید و هم اینکه میتوانید ساختاری به نام Garmentبه معنای پوشاک و رخت لباس را نیز توسط Cloth پیاده سازی کنید.
    [/TD]
    [/TR]
    [/TABLE]
    Garment و Cloth شاید از لحاظ معنایی در یک سو قرار داشته باشند اما Garment یک ساختار کامل از چندین Cloth میباشد. زمانی که میخواهید بروی کاراکتر خود لباس بپوشانید باید از ساختار Garmentاستفاده کنید و زمانی که قصد دارید شبیه سازی تکه های پارچه ای مانند پرچم، بادبان، شنل، روسری و ... را که به صورت ساختار Cloth مستقل هستند را انجام دهید باید از ساختار Cloth استفاده کنید.نکته جالب اینجاست که اگر مهارت کافی در کار با Cloth را داشته باشید میتوانید پارچه هایی را شبیه سازی کنید که از فیزیک بسیار مناسبی برخوردار خواهند بود. البته در بزودی پلاگین هایی را که قبلا برای همین کار معرفی کرده ایم مانند Syflex و qualoth و ... را نیز در بخش آموزش مرور خواهیم کرد اما باید بدانید که Cloth نیز به نوبه خود یک شبیه ساز کامل به حساب می آید. برای مثال شما میتوانید با اعمال فشار به یک پارچه و چند ترفند ساده ، پارچه را پاره کنید که خود یک تکنیک بسیار زیبا و واقع گرایانه خواهد بود.
    [​IMG] اما قبل از شروع به کار باید خصوصیات ، توانایی ها و محدودیت های Cloth را نیز در نظر بگیرید. شبیه سازی در Cloth مطابق قوانین فیزیکی بوده و حرکت و تغییر شکل، مچاله شدن، جمع شدن، کش آمدن، در معرض فشار قرار گرفتن، آویزان شدن و پاره شدن و از هم گسستن را شامل می شود. همانطور که قبلا ذکر شد دو نوع ساختار پارچه و لباس در را میتوانید شبیه سازی کنید که با توجه به خصوصیات هر کدام، امکاناتی نیز در اختیار شما قرار خواهد گرفت. اما نکته بسیار مهم در اینجاست که شبیه سازی Cloth به صورت تقریبی بوده و تا حد امکان به واقعیت نزدیک است و هرچقدر که بخواهید به واقعیت نزدیک تر شوید می بایست زمان پردازش و محاسبه بالاتری را صرف کرده و در ضمن سیستم مناسبی برای پردازش در اختیار داشته باشید.
    در ساختار Cloth هیچ محدودیتی برای تعداد Polygon های مدل پارچه ذکر نشده است و این محدودیت در حقیقت به سیستم شما مربوط می شود. برای شبیه سازی Cloth شما به یک پردازنده با سرعت بالا و حافظه مناسب نیاز دارید. در حال حاضر و در نسخه 3ds Max 2013 هنوز Cloth نمیتواند برای پردازش از کارت گرافیک استفاده کند که امیدواریم بزودی این قابلیت نیز به سیستم اضافه شود. هر چه میزان دقت شبیه سازی را افزایش دهید زمان و قدرت پردازش بیشتری نیاز خواهید داشتو در صورتی که کامپیوتر شما نتواند پردازش های Cloth را به درستی محاسبه کند، با بسته شدن 3ds Max ، Crash کردن و وقفه های بسیار طولانی مواجه خواهید شد.
    نیروهایی(Forces) که به پارچه اعمال می شوند به دو بخش نیروهای داخلی و خارجی تقسیم خواهند شد. منظور از نیروهای داخلی ، نیروهایی است که درون شبیه ساز Cloth وجود دارد و نیروهای خارجی ، اشاره به نیروهای موجود در نرم افزار 3ds Max مانند جاذبه و ... می باشد. نیروهای داخلی در تنظیمات شبیه ساز Cloth قابل دسترس هستند مانند نیروی خم کردن و تا کردن پارچه (Bend Force) نیروی کشش پارچه (Stretch Force) و نیروی برش پارچه (Shear Force) نیروی فشار (pressure Force ) نیروی مقاومت در برابر فشردگی (Resistance to Compression ) نیروی بازگشتی به حالت اولیه (Damping Force ) نیروی رانش و جذب دیگر پارچه ها و ده ها نیروی دیگر که در ادامه به آن اشاره خواهد شد که نام هریک آز آنها بیانگر عملی است که انجام می دهند. نیروهای خارجی نیز شامل نیروهای داخلی نرم افزار مکس می باشند که میتوان به نیروی جاذبه (Gravity Force ) ، نیروی اغتشاش و نویز (Turbulence Force) نیروی باد (Wind Force ) و دهها نیروی دیگر اشاره کرد.
    پس ما میتوانیم با شبیه ساز Cloth علاوه بر ساخت پارچه به آن نیرو یا نیروهایی وارد کنیم تا فرآیند شبیه سازی تا حد ممکن به خواسته ما نزدیک شود. به عنوان یک مثال ساده برای ساخت یک پرچم، نیاز به نیروی باد، نیروی جاذبه و ... خواهیم داشت. اما مهمترین نیرو و یا اثری که در باره Cloth وجود دارد نیروی برخورد (Collision ) می باشد. بدون برخورد پارچه با دیگر پارچه ها و با اجسام ، شبیه سازی پارچه ناقص خواهد ماند. برخورد نقاط پارچه با اجسام ، واکنش های متفاوتی را در بر خواهد داشت. به عنوان مثال در صورتی که نیروی بازگشت در پارچه و همچنین کشش سطحی پارچه را بروی حداقل تعریف کرده باشید ، شبیه ساز مدل شما را مانند یک دستمال کاغذی شبیه سازی خواهد کرد و در صورتی که این پارامترها بروی حداکثر تعریف شده باشد شما با یک مدل لاستیکی و بسیار فشرده سروکار خواهید داشت. البته این فقط یک مثال ساده است و در ادامه به دقت بیشتری پارامترهای ساخت پارچه را بررسی خواهیم کرد.
    خوب برای شروع کار با یک شبیه سازی بسیار ساده آموزش را ادامه خواهیم داد و در ادامه مثالهای بیشتری را خواهیم آورد. در اولین گام برای شبیه سازی پارچه به صورت زیر عمل خواهیم کرد.
    ابتدا یک کره (sphere) و یک صفحه (plane) همانند تصویر زیر در صحنه قرار دهید.نام صفحه را به MyCloth تغییر دهید توجه داشته باشید که تعداد سگمنت های صفحه را حداقل در طول و عرض معادل 20 قرار دهید (length Segs =20 , width Segs =20 ) . توجه داشته باشید که هر چه تعداد تار و پود (mesh) مدل شما بیشتر باشد شبیه سازی دقیقتر انجام خواهد شد. اما تعداد بیشتر بیانگر زمان پردازش بیشتر و نیاز به پردازنده سیستم قویتر نیز می باشد. شما میتوانید تعداد سگمنت ها در طول و عرض را معادل 40 یا بالاتر قرار دهید.
    [​IMG] حال صفحه را انتخاب کرده و ویرایشگر Cloth را بروی آن اعمال کنید. حال دکمه Object Properties را مطابق تصویر انتخاب نمایید تا پنجره تنظیمات پارچه ظاهر گردد. در پنجره Object Properties شما میتوانید خصوصیت پارچه خود را تعیین کنید. برای شروع با انتخاب نام Mycloth از قسمت چپ پنجره میتوانیم خصوصیات صفحه ای را که قرار است پارچه شود مشخص کنیم. بعد از انتخاب موضوع MyCloth دو گزینه در بالای وجود دارد که با انتخاب گزینه Inactive به شبیه ساز نشان می دهید که موضوع انتخاب شده را در شبیه سازی پارچه دخالت ندهد و با انتخاب گزینه Cloth میتوانید موضوع انتخاب شده را به یک پارچه تبدیل نمایید. در این حالت بعد انتخاب گزینه Cloth پارامترهای تعیین کننده خصوصیات پارچه فعال می شوند.
    [​IMG] در این پنجره در زیر گروه Cloth Propersies یک منوی آبشاری به نام Presets وجود دارد که در آن چندین نوع پارچه از قبل تعریف شده است که میتوانید در صورت لزوم یکی از آنها را انتخاب کنید. برای مثال میتوانید نوع پارچه خود را بروی ابریشم (silk) قرار دهید در این حالت خصوصیات کششی ، فشردگی و ... به صورت از پیش تعریف شده تعیین می شود و پارچه شما همانند یک پارچه ی ابریشمی شبیه سازی خواهد شد. البته باز هم می بایست برخی از خصوصیات را به صورت دستی تنظیم نماید. به طور مثال خصوصیت ضخامت پارچه (Thickness) در حالت پیش فرض بروی صفر قرار دارد که شما در این مثال آن را بروی 2 قرار دهید.همانطور که میدانید ابریشم بسیار لطیف بوده و اصطکاک الیاف آن بروی هم بسیار پایین است. برای اینکه پارچه دارای اصطکاک کمی ( زمانی که پارچه با پارچه دیگر برخورد دارد و یا بروی خودش قرار میگیرد ) باشد و به اصطلاح حالت لیز و روانی مانند ابریشم داشته باشد می بایست مقدار خصوصیت " خود اصطکاکی" یا Self Fric. را بروی مقادیر پایین قرار دهید.
    [​IMG] هرچه مقدار پارامتر Self Fric. بالاتر رود اصطکاک پارچه در تماس با خودش و پارچه های دیگر بالاتر می رود. برای مثال برای شبیه سازی یک پارچه جین، کتان، پشمی و امثال آن باید از مقادیر بالاتری برای این پارامتر استفاده کنید تا لغزش پارچه بروی خودش و دیگر پارچه ها کمی با اصطکاک بیشتر مواجه شود. پارامتر دیگری که برای ما از اهمیت بالاتری برخوردار است گزینه اصطکاک بین پارچه و دیگر موضوعات است. پارامتر Dyn. Fric. بر خلاف Self Fric. اصطکاک پارچه با موضوعات دیگر درون صحنه که از جنس پارچه نیستند را تعیین میکند. برای مثال در اینجا می میخواهیم میزان اصطکاک پارچه و مدل کره را تعیین کنیم. به همین منظور پارامتر Dyn. Fric. می بایست بروی عدد مورد نیاز تنظیم شود. اگر قصد دارید که زمان لغزیدن پارچه بروی قوری اصطکاک بالا برود و به سختی پارچه از روی قوری حرکت کند، مقدار Dyn. Fric. را بروی اعداد بالاتر قرار دهید اما اگر میخواهید حالت ابریشم بودن پارچه را شبیه سازی کنید می بایست که این عدد بسیار پایین باشد تا پارچه ابریشمی براحتی بروی قوری حرکت نماید. در اینجا ما پارامتر Dyn.fric. را بروی 0.1 قرار می دهیم.
    [​IMG] پارامتر Static یا Static Fric. مشخص کننده اصطکاک پارچه با اشیاء دیگر در زمان اولیه است. Dyn. Fric. مشخص میکند که حرکت پارچه بروی اشیاء دیگر چگونه باشد و Static مشخص میکند که پارچه در زمان قرار گرفتن و سکون بروی اجسام چه مقدار اصطکاک داشته باشد.در صورتی که این مقدار را زیاد کنید و پارچه در مرحله اول شبیه سازی بروی یک جسم قرار داشته باشد، در این حالت پارچه به سطح جسم بیشتر می چسبد ( اصطکاک بیشتری خواهد داشت) و امکان حرکت کردن بروی آن سخت تر خواهد شد. پارامتر دیگر که بسیار نقش افرین است پارامتر Cling می باشد. این پارامتر تعیین کننده میزان چسبندگی پارچه به اشیاء دیگر است. توجه داشته باشید که cling با اصطکاک متفاوت است. زمانی از این پارامتر استفاده میکنیم که میخواهیم بهم چسبیدگی پارچه را مشخص کنیم مانند زمانی که پارچه خیس است .
    [​IMG] خوب حالا نوبت اضافه کردن جسمی است که قرار است با پارچه برخورد داشته باشد. با استفاده از دکمه Add objects در قسمت بالا سمت چپ،کره ایجاده شده با نام Sphere001 را انتخاب کرده تا به لیست شبیه سازی اضافه شود. سپس بروی نام آن در لیست کلیک کرده و سپس از قسمت پایین پنجره گزینهCollision Object را انتخاب کنید. در این حالت کره، با پارچه برخورد خواهد داشت.حالا با انتخاب دکمه OKپنجره Object Properties را ببندید فایل خود را با نام دلخواه ذخیره کنید. سپس بروی دکمه Simulate local کلیک کنید تا نتیجه محاسبات بروی صفحه نمایش داده شود.
    [​IMG] در انتها ملاحظه خواهید کرد که پارچه همانند شکل زیر بروی مدل کره قرار خواهد گرفت. اما حتما تعجب خواهید کرد چگونه در صورتی که هنوز هیچ نیروی جاذبه ای به پارچه نسبت نداده اید ، پارچه به سمت پایین کشیده شده و بروی کره قرار میگیرد. باید توجه داشته باشید که با توجه به اینکه شبیه سازی پارچه به واقعیت نزدیک است، به صورت پیش فرض یک نیروی جاذبه در محاسبات لحاظ شده است که البته میتوانید به راحتی آن را حذف کرده و یا کاهش و افزایش دهید. در مثالهای بعدی به آن بیشتر اشاره خواهم کرد.
    [​IMG] برای تکمیل مثال امروز یک نیروی خارجی را نیز به شبیه سازی اضافه میکنم. یک نیروی باد (wind) را در صحنه به گونه ای قرار دهید که جهت وزش باد از راست به چپ پارچه و یا بالعکس باشد.میزان قدرت وزش باد (Strength ) را برابر 5 قرار دهید .حال با انتخاب مجدد مدل پارچه، به پارامترهای Cloth می رویم و اینبار با انتخاب دکمه Cloth Forces پنجره نیروهای اعمال شده به پارچه را باز میکنیم. در این پنجره نیروی موجود در صحنه در سمت چپ و نیروهای که قرار است بروی پارچه تاثیر بگذارند در سمت راست قرار دارند.
    [​IMG] در این حالت میتوانید با انتخاب یک نیرو از سمت چپ و زدن دکمه > ، نیروی انتخاب شده را به پنجره سمت راست انتقال دهید. پس بروی wind001 کلیک کنید و با زدن دکمه مشخص شده در تصویر نیرو را به بخش forces in Simulation انتقال دهید.حال با زدن دکمه OK پنجره را بسته و مجددا شبیه سازی را با انتخاب دکمه Simulate Local آغاز نمایید. در این حالت مشاهده میکنید که پارچه به شدت تحت تاثیر باد قرار گرفته و حتی ممکن از از روی مدل کره به خارج از صحنه پرتاب شود.
    [​IMG] در صورتی که میخواهید شبیه سازی شما تایید شود دکمه Simulate را انتخاب کرده تا فرآیند شبیه سازی به فریم های شما منتقل شود. در روزهای آینده مبحث شبیه سازی پارچه را در 3ds Max ادامه خواهیم داد و همینطور شبیه سازی پارچه در نرم افزارهای Maya , Cinema4D , LightWave و Houdini را نیز بررسی خواهیم کرد.
     
    2 نفر از این پست تشکر کرده اند.
  2. کاربر ارزشمند

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,869
    تشکر شده:
    6,409
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آشنایی با Cloth در 3DS Max

    در قسمت اول این آموزش با مبانی اولیه ساخت و شبیه سازی پارچه آشنا شدید. در این قسمت با چند خصوصیت دیگر Cloth در 3ds Max آشنا خواهید شد. توجه داشته باشید که در این سری آموزشها نیمتوانیم تمامی مباحث یک موضوع را بررسی کنیم و اما نکاتی را بیان خواهیم کرد که کاربران با کمی تمرین و ممارست بتوانند بر آن موضوع تسلط پیدا کنند. خوب از تمرین قسمت اول ادامه خواهیم داد. در این لحظه قصد داریم که روش های دیگری از ساخت پارچه را بررسی کنیم. همانطور که ذکر شد تعداد Polygon ها در ساختار یک پارچه بسیار با اهمیت می باشد. در مثال قسمت اول ما سعی کردیم با انتخاب تعداد Segment ها بروی عدد 20 ساختار پارچه را تعیین کنیم. همانطور که ملاحظه میکنید زمانی که در صحنه یک Plane رسم میکنیم، polygon های آن به صورت مستطیلی می باشند. یعنی هر Polygon بروی صفحه از یک ساختار مستطیلی تشکیل شده است که همین موضوع باعث میشود در محاسبات شبیه سازی پارچه ، پارچه ایجاد شده شکسته شود و به صورت مصنوعی شبیه سازی شود. اگر به تصاویر تمرین قسمت اول و یا آنچه خودتان ایجاد کرده اید توجه فرمایید، به سادگی Polygon های مستطیلی پارچه را مشاهده خواهید کرد. در حقیقت راهی که در تمرین اول پیموده شد، فقط برای آشنایی با ساختار شبیه سازی بود و ایجاد سطح پارچه به آن صورت اشتباه محض خواهد بود.در تصویر زیر پارچه سمت راست دارای polygonهای سه ضلعی غیر همسان و پارچه سمت چپ از نوع polygonهای چهار ضلعی می باشد. همانطور که ملاحظه میکنید پارچه سمت راست بسیار دقیقتر و طبیعی تر شبیه سازی شده است.

    [​IMG]
    بهترین ساختار برای شبیه سازی پارچه استفاده از سطوحی است که دارای Polygon های غیر متشابه باشند. هر چه شبکه تار و پودهای سطح مورد نظر از تراکم بیشتری برخورد دار باشد، شبیه سازی پارچه دقیقتر و طبیعی تر خواهد شد و بدون شک سرعت شبیه سازی پایین تر آمده و نیاز به سیستم های قوی تر مشهود خواهد بود. راه های زیادی برای ساخت یک سطح با Polygon های به هم تنیده و غیر متشابه وجود دارد که ما در ادامه تمرین و تمرین آبنده، دو روش آن را بیان میکنیم. در کلاس های آموزشی مازستا بر حسب نوع شبیه سازی تا 10 نوع سطح معرفی می شود که از هر نوع در یک ساختار پارچه استفاده خواهیم کرد. مثلا نوع Polygon ها برای ساخت پارچه های ابریشمی با پارچه های پشمی کاملا متفاوت است. در صورت انتخاب درست ساختار سطح پارچه، شبیه سازی آن بسیار به واقعیت نزدیک خواهد بود.
    برای شروع، مثال تمرین قبل را مجددا می سازیم اما از همان ابتدا تغییراتی در ساختار Plane ایجاد میکنیم. پس یک Sphere و یک Plane بروی صفحه مانند شکل زیر ایجاد کرده و تعداد Segment های Plane را1x1 در نظر بگیرید.برای راحتی نام Sphere را به Mycloth تغییر دهید. حال Plane ترسیم شده را انتخاب کرده و ساختار آن را به NURBS تغییر دهید. راه های زیادی برای تغییر ساختار یک موضوع وجود دارد مثلا میتوانید با انتخاب Plane و زدن کلیک راست بروی آن در پنجره دید، از منوی باز شده گزینه Convet To را انتخاب کرده و گزینه Conver To NURBS را جهت تبدیل ساختار آن به یک شکل NURBS انتخاب کنید. همانطور که در ملاحظه خواهید کرد ساختار Plane به NURBS تغییر کرده است.
    [​IMG] البته NURBS برای ایجاد سطح از Polygon استفاده نمیکند .همانطور که میدانید NURBS از ساختار ISO استفاده میکند اما برای نمایش ساختار ISO میتوانیم به صورت تقریبی آن را با ساختار Mesh نمایش داده و یا اینکه ساختار ISO را به صورت تقریبی به ساختار Mesh تبدیل کنیم. قصد ما از اینکار ایجاد یک سطح با چگالی بالا از segment ها می باشد که با آن بتوانیم یک پارچه بسیار دقیق ایجاد کنیم.بنابراین با توجه به شکل زیر در قسمت Surface Approximation میتوانیم سطح NURBS را به صورت تقریبی به Mesh تبدیل کرده و نمایش دهیم. در این قسمت سه دکمه پیش فرض با نام های Low , Medium , High دیده می شود که هر کدام با توجه به نامشان، تعداد تقسیمات سطح را مشخص می کنند. ما میخواهیم سطح بسیار متراکم تری در اختیار داشته باشیم به همین منظور با استفاده از گزینه Advance Parametersمیتوانیم ساختار سطح را به هر تعداد تقسیم که بخواهیم مشخص کنیم. با انتخاب Advance parameters پنجره باز می شود که سه روش برای تقسیمات سطح در اختیار ما قرار می دهد. گزینه Gridتقسیمات سطح را بر اساس یک قاعده منظم به Mesh تبدیل میکند.
    [​IMG] در این حالت دوباره سطح ما دارای Polygon های یکسان خواهد بود. یعنی تمام Polygon های آن یک مربع هستند یا شش ضلعی و یا ... . پس این گزینه ای مناسب برای ساخت پارچه نخواهد بود. گزینه Treeتقسیمات را بر اساس درخت های دو دویی انجام می دهد که در این آموزش نیز به کار ما نخواهند آمد ( توضیح و کاربرد آن را در آموزش های آینده خواهید دید). اما گزینه سوم به نام Delanuay تقسیمات سطح را به صورت مثلث های متساوی الاضلاعی انجام می دهد که در هر نقطه ، نزدیکترین تقسیم به آن مثلث صورت میگیرد. در این حالت شکل ما دارای مثلث هایی بیشمار خواهد شد و همانطور که میدانید کوچکترین واحد تشکیل دهنده سطح همین مثلث ها خواهند بود. این گزینه به شما امکان می دهد که تعیین کنید سطح شما حداکثر به چند مثلث تقسیم شود. عدد پیش فرض آن 20000 است که ما همان را تایید میکنیم. اگر میخواهید شبیه سازی دقیقتری داشته باشید میتوانید این عدد را افزایش دهید. حال به انتخاب OK میتوانید سطح خود را حداکثر به 20000 مثلث تقسیم کنید.
    [​IMG] اما همانطور که ملاحظه میکنید سطح شما حتی به 1000 مثلث نیز تقسیم نشده است. علت این است در پارامترهای بالا تر یعنی درست در قسمت Edge تعیین شده است که حداکثر طول هر ضلع مثلث های 20 واحد می باشد. این واحد بر اساس درصدی از مساحت شکل است. هر چه این عدد کوچکتر شود، مثلث های کوچکتر می شوند، در نتیجه سطح به مثلث های بیشتری تقسیم می شود. اما این تقسیمات تا جایی ادامه پیدا میکند که حداکثر 20000 مثلث بروی سطح ایجاد شود. عدد 20000 هم چند خط بالاتر در پنجره Advance Parameters تعیین کرده ایم. در نهایت پارامتر Edge را بروی 10 قرار میدهیم تا تعداد بیشتری مثلث داشته باشیم. در شبیه سازیهای دقیق نیاز است این مقدار بسیار کاهش یاید. خوب در نهایت سطح ما از مثلث هایی تشکیل شد که بسیار نا هماهنگ بوده و این امر در شبیه سزای پارچه با اهمیت می باشد. همانطور که عرض کردم روش های متعددی برای ایجاد اینگونه سطوح وجود دارد که برخی از آنها به سادگی زدن یک دکمه می باشد. اما این روش قابلیت هایی دارد که آن را از دیگر روشها متمایز می سازد. حال می خواهیم شبیه ساز پارچه را به آن نسبت دهیم. اینبار به روش دیگری اینکار را انجام می دهیم. مدل Sphere و Plane ترسیم شده را با هم انتخاب کنید و سپس در پنل ویرایشگرها، Cloth را به هر دو نسبت دهید. با اینکار زمانی که پنجره Cloth Properties را باز میکنید هر دو موضوع در لیست وجود خواهند داشت. مانند تمرین قبل در پنجره Cloth Properties سطح Plane را بروی Cloth قرار داده و نوع آن را Silk ( یا هر نوع دیگری ) در نظر بگیرید و Sphere را بروی Collision Object قرار دهید. سپس Simulate Local را انتخاب کنید تا شبیه سازی پارچه را مشاهده نمایید. همانطور که متوجه شدید پارچه بسیار دقیقتر و هموار تر شبیه سازی شده است.

     
    2 نفر از این پست تشکر کرده اند.
  3. کاربر ارزشمند

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,869
    تشکر شده:
    6,409
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آشنایی با Cloth در 3DS Max

    توجه داشته باشید هر چه مراحل تقسیمات پارچه را با تعداد مثلث های بیشتری انجام دهید کیفیت و دقت کار بالاتر می رود. برای اینکه شبیه سازی متوقف شود ابتدا دکمه Simulate Local را غیر فعال کرده و سپس دکمه Reset State را انتخاب کنید. در این حالت پارچه در وضعیت اول خود، یعنی قبل از شروع شبیه سازی قرار میگیرد. خوب در ادامه آموزش میخواهیم کمی بروی قابلیت های Cloth مروری داشته باشیم. برای شروع همانند شکل دو Sphere در دو لبه شکل ایجاد کنید ( و یا هر شکل دیگری که دوست دارید).در این حالت پنجره Cloth Properties را مجددا باز نموده و با استفاده از دکنه Add Objects دو شکل کره ترسیم شده را به لیست موضوعات شبیه سازی پارچه اضافه نموده و پنجره Cloth Properties را با انتخاب دکمه OK ببندید.
    [​IMG] حال با انتخاب مجدد سطح پارچه ، از پنل Modify زیر گروه Group را انتخاب کنید. در این حالت Vertex های سطح پارچه قابل انتخاب می باشند. آن قسمت از نقاط پارچه را که با Sphere ترسیم شده تلاقی دارند را انتخاب کنید. میتوانید همانند شکل قسمت بیشتری از نقاط را انتخاب کنید. سپس از گزینه های موجود دکمه Make Group را انتخاب کنید. پنجره ای باز خواهد شد که در آن از شما یک نام برای گروه درخواست میکند. هر نامی را که مایل هستید به آن نقاط نسبت داده و پنجره را ببندید. ما همان نام Group001 را انتخاب کردیم. همانطور که ملاحظه میکنید نام Group001 به عنوان یک گروه ایجاد شده در لیست ظاهر خواهد شد. بروی نام group001 در لیست کلیک کرده تا گروه انتخاب شود و سپس دکمه Sim Node را انتخاب نمایید.
    [​IMG] در این حالت میتوانید این گروه از نقاط را به یک موضوع درون صحنه نسبت داده تا آندسته از نقاط به آن موضوع وابسته شوند. پس بعد از فعال کردن دکمه Sim Node شکل Sphere را که با آن گروه نقاط در تماس می باشد را با کلیک بروی آن انتخاب نمایید.همانطور که ملاحظه میکنید در جلوی نام Group001 نوشته شده است (simnode to Sphere ) که بدان معنا می باشد که آندسته از نقاط که با نام گروه یک انتخاب کرده اید به شکل Sphere وابسته شده اند. حال نقاط لبه بالایی پارچه را مانند قسمت قبل انتخاب کرده ( محل تلاقی با sphere دوم ) و بعد از زدن دکمه Make Group، یک گروه برای آنها ایجاد کنید.
    [​IMG] ما همان نام group002 را انتخاب میکنیم. سپس مانند مراحل قبل با انتخاب نام آن در لیست گروه ها، و انتخاب دکمه Sim Node ، شکل Sphere دوم را انتخاب کرده تا گروه دوم نقاط نیز به شکل دوم وابسته شوند. حال نوبت شبیه سازی پارچه می باشد. پس با غیر فعال کردن زیر گروه Group از ویرایشگر Cloth، به سطح اولیه Cloth برگشته و دکمه Simulate Local را انتخاب میکنیم تا شبیه سازی شروع شود.
    همانطور که ملاحظه میکنید پارچه از دو قسمت بالایی خود به دو شکل Sphere متصل شده و آویزان می مانند. از این روش برای ساخت پرچم ، لباسهای آویزان شده، شنل و هر نوع پارچه ای که به یک یا چند نقطه متصل می باشد استفاده میکنم. شما میتوانید sphere های ایجاد شده را متحرک کنید . در این صورت میتوانید نقاط اتصال را به راحتی حابجا کرده تا پارچه متصل به آن جابجا شود. در پایان این قسمت، میخواهیم پارچه ایجاد شده را پاره کنیم. به همین منظور یکی از sphere های لبه پارچه را انتخاب کرده و متحرک میکنیم. برای مثال ما sphere پایینی را به سمت بیرون حرکت داده ایم و برای ایجاد متحرک سازی کلید میزنیم و مجددا شبیه سازی را اینبار با دکمه Simulate اجرا میکنیم تا علاوه بر شبیه سازی پارچه، حرکت مدل کره را نیز بروی پارچه اعمال کند.
    [​IMG] همانطور که ملاحظه میکنید پارچه با جابجایی مدل کره، کش می آید ولی پاره نمی شود.
    [​IMG] برای اینکه پارچه را پاره کنیم، چندین راه وجود دارد. ساده ترین آنها که البته از دقت پایین تری نیز برخوردار می باشد این است که یک پارگی در پارچه ایجاد کنیم. برای اینکار بعد از انتخاب مدل پارچه، به زیر Groupمی رویم و اینبار با انتخاب بخشی از نقاط پارچه محل بریده شدن و پاره شدن پارچه را مشخص می کنیم. پس مطابق تصویر بخشی از نقاط را انتخاب کنید ( و یا هر قسمتی را که مایل هستید) و اینبار دکمهMake Tear را انتخاب کنید.
    [​IMG] سپس برای شبیه سازی ابتدا با زدن دکمه Erase Simulation شبیه سازی قبل را حذف کرده و سپس دکمه Simulate را برای محاسبه شبیه سازی می زنیم. همانطور که ملاحظه میکنید پارچه از محل انتخاب شده، تحت کشش پاره خواهد شد. این ساده ترین روش پاره کرده پارچه توسط Cloth بود که مبنای اصلی هم، همین روش است. اما برای پاره کردن دقیق می بایست نکات زیادتری را در نظر بگیرید. در قسمت سوم، ادامه شبیه سازی پارچه را بررسی خواهیم کرد.

     
    2 نفر از این پست تشکر کرده اند.
  4. کاربر ارزشمند

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,869
    تشکر شده:
    6,409
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آشنایی با Cloth در 3DS Max

    [​IMG] در ادامه مباحث معرفی و آموزش Cloth در نرم افزار 3ds Max به سراغ ساخت لباس خواهیم رفت. همانطور که در قسمت اول این آموزش عرض کردم شبیه سازی لباس و شبیه سازی پارچه متفاوت هستند. شبیه سازی پارچه را در دو قسمت قبل مرور کردیم و امروز نوبت به شبیه سازی لباس خواهد رسید.
    اگر تمرینات را دنبال کرده باشید، برای افزایش چگالی نقاط و سگمنت های صفحه ای که می خواهیم به پارچه تبدیل کنیم، یک روش طولانی اما بسیار کاربردی را معرفی کردم و آن استفاده از روش NURBS بود. امروز در ادامه همان مطلب روشی بسیار سریع به نام Garment را معرفی میکنیم که هم در شبیه سازی لباس کاربرد دارد و هم اینکه میتوانیم برای افزایش چگالی سگمنت های پارچه از آن استفاده کنیم.
    در 3ds Max شبیه ساز Cloth به همراه چند ابزار جانبی عرضه می شود که یکی از آنها Garment Maker می باشد. این ابزار جهت ساخت لباس و شبیه سازی آن طراحی شده است. با استفاده از Garment Maker میتوانیم Spline های طراحی شده را به یک سطح با چگالی بالا و polygon های غیر همسان تبدیل کنیم. همانطور که قبلا ذکر شد این بهترین حالت برای شبیه سازی پارچه و لباس است. نکته جالب در این است که Garment Maker دارای یک پارامتر تعیین چگالی نیز می باشد. پس میتوانید کیفیت شبیه سازی را تا حد ممکن بالا ببرید.
    [​IMG] برای این تمرین به دو گونه لباس درست خواهیم کرد. ابتدا یک شکل ساده مانند آنچه در تصویر مشاهده میکنید رسم کنید. من از یک استوانه برای رسم آن استفاده کردم و از ویرایشگر EditMesh برای تبدیل آن به یک آدمک استفاده کرده ام. حال دو عدد دایره مطابق شکل درون یکدیگر رسم می کنیم. دایره کوچکتر به گونه ای باشد که بتواند از سر آدمک به راحتی عبور کند.یکی از دایره ها را انتخاب کرده و ویرایشگرEdit Spline را بروی ان اعمال کنید. سپس دایره دیگر را به دایره انتخاب شده الحاق کنید. این کار را با استفاده از گزینه Attach در Edit Spline انجام دهید.
    [​IMG] سپس ویرایشگر Garment Maker را به این دایره ها نسبت دهید.همانطور که مشاهده می فرمایید یک سطح بسیار مطلوب با چگالی 0.211 در اختیار ما قرار خواهد گرفت. هر چه چگالی را با گزینه Densityبالاتر ببرید تعداد سگمنت ها و لبه های شکل بیشتر شده و کیفیت و دقت شبیه سازی بالاتر خواهد رفت اما سیستم سریعتری نیز برای آن نیازخواهید داشت.
    [​IMG] حال مانند تمرینات قبل شبیه ساز Cloth را به لباس و آدمک نسبت دهید. موضوع آدمک را در وضعیت Collision قرار دهید و لباس را در حالت Silk قرار دهید.با اجرای شبیه ساز لباس بروی بدن آدمک قرار خواهد گرفت.حال کافیست که آدمک را متحرک کنید و با زدن دکمه Simulate شبیه سازی لباس را بروی بدن آدمک انجام دهید. این تمرین ساده نحوه ساخت لباس را مشخص میکند اما برای ساخت یک لباس حقیقی مراحل دیگری را نیز باید پیمود. در ادامه یک لباس کامل برای آدمک خواهیم ساخت.
    روش ساخت لباس با Garment Maker هم ساده است و هم دشوار. برای ساخت لباس چند نکته مهم را باید دقت کنید و بعد از آن میتوانید به راحتی لباس های مورد نظرتان را ترسیم کنید. اولین و مهمترین نکته اینکه زمانی که شما با Garment maker پارچه ایجاد میکنید، این پارچه یک رو و یک پشت دارد. در طراحی لباس رو و پشت پارچه بسیار بسیار اهمیت دارد. روی پارچه باید به سمت شما باشد و پشت آن به سمت بدن کاراکتر.متاسفانه در نمایش Garment رو و پشت به سادگی قابل تشخیص نیست و این ام باعث می شود که ساعتها تلاش شما برای شبیه سازی لباس به بیراهه برود. پس فراموش نکنید که زمانی که باGarment Maker کار میکنید رو و پشت لباس را رعایت کنید.اجازه دهید که با هم شروع به ایجاد یک لباس کنیم و در ادامه نکات دیگر را در حین تمرین مرور خواهیم کرد. برای شروع یک کاراکتر آدم طراحی کنید. من به عنوان مثال یک شکل بسیار ساده توسط روش Box Modeling همانند تصویر زیر ساخته ام.
    [​IMG] برای ایجاد لباس دومین نکته ای که باید توجه داشته باشید این است که لباس باید از روی الگو ایجاد شود دقیقا مانند الگویی که در خیاطی از آن استفاده میکنند. پس برای ایجاد لباس همانند شکل زیر از Splineاستفاده کرده و نمای جلویی لباس را ترسیم میکنیم. بهتر است که از دید front اینکار را انجام دهیم. خوب در انتها دقت داشته باشید که حتما خطی که ترسیم میکنید close باشد. پس زمانی که بروی نقطه شروع مجددا کلیک میکنید گزینه Close Spline را انتخاب کنید. حال که یک spline بسته ترسیم کردیم. می بایست نمای پشتی را هم رسم کنیم.
    [​IMG] برای سادگی بیشتر بعد از رسم نمای جلوی لباس ، آن را به کنار کشیده تا بهتر بتوانیم بروی آن کار کنیم. سپس یک کپی از خط تهیه کرده و در کنار آن قرار میدهیم. با توجه به اینکه در این اموزش هدف ما آشنایی با ساخت لباس است، نمیخواهیم بروی زیبایی لباس کارکنیم بنابراین الگوی عقب و جلوی لباس را به یک صورت در خواهیم آورد. نکته سوم اینکه می بایست بسیار دقت شود که لباس قرینه باشد. یعنی سمت راست و چپ لباس کاملا یکسان باشد. البته اگر قرار است که لباس عادی درست کنیم. زیرا بعد از کپی کردن آن میخواهیم رو و پشت لباس را به یکدیگر بدوزیم. به همین دلیل باید قرینه باشد تا بتوانیم نقاط مورد نظر را به یکدیگر بدوزیم و لباس بدون شکاف و بریدگی دوخته شود.
    [​IMG] بعد از کپی کردن، مطابق شکل با استفاده از ویرایشگر Edit Spline ، قسمت جلو و عقب را به یکدیگر Attach میکنیم. در این حالت نکته دیگری را باید در نظر داشته باشید. همانطور که ذکر شد لباس در این فرآیند باید دوخته شود. یعنی قسمت هایی را به عنوان درز لباس در نظر گرفته و قسمت عقب و جلوی لباس را از آن نواحی به یکدیگر متصل ( دوختن) خواهیم کرد. زمانی که یک spline بسته ترسیم میکنید، در صورتی که به زیر گروه Spline بروید ملاحظه میکنید که کل ترسیم شما فقط از یک Spline ترسیم شده است. دوختن لباس از طریق اتصال spline ها انجام می شود. پس محل هایی از لباس را که میخواهید از آن لبه ها، بخش جلو و عقب لباس به یکدیگر متصل شود را جدا خواهیم کرد. این کار با استفاده از گزینه Break در Edit Spline انجام خواهد شد. پس نقاط مشخص شده در تصویر را انتخاب کرده و سپس دکمه Breakرا انتخاب کنید. این کار باید برای جلو و عقب لباس انجام شود.
    [​IMG] در این حالت ما دارای یک الگوی لباس با قابلیت دوخته شدن از سگمنت های مورد نظرمان را داریم. خوب ویرایشگر Garment Maker را روی طرح لباس اعمال کنید. توجه داشته باشید که که چیزی که الان مشاهده میکنید روی لباس است. با استفاده از زیرگروه Panel در ویرایشگر Garment Maker میتوانیم قسمت های مختلف لباس را انتخاب کنیم. پس ابتدا قسمت سمت چپ را که به عنوان پست لباس در نظر گرفته ایم باید 180 درجه بچرخانیم و در پست قسمت جلویی قرار دهیم .مطابق شکل اینکار را انجام دهید. ( اول 180 درجه بچرخانید و سپس حرکت دهید ).
    [​IMG] حال زیر گروه Seams را از Garment Maker انتخاب کنید. در این حالت میتوانیم درزهای لباس را برای دوختن و اتصال انتخاب کنیم. پس بعد از انتخاب زیرگروه seams لبه های پایینی را مطابق شکل زیر دو به دو انتخاب کرده و سپس دکمه create seam را انتخاب نمایید.
    [​IMG] همین کار را برای قسمت قرینه نیز انجام دهید.همانطور که ملاحظه می فرمایید مانند تصویر زیر بعد از انتخاب طرف بعدی لباس و گزینه Create Seam خطوط سبز رنگ محل اتصال را نشان خواهند داد.
    [​IMG] برای قسمت شانه های لباس هم اینکار را مطابق محل های ذکر شده در تصویر انجام دهید.توجه کنید دو به دو بر اساس شماره های منعکس شده در تصویر این کار را انجام دهید. یعنی 4 بار می بایست دو به دو خطوط همرنگ را انتخاب و گزینه create seams را کلیک نمایید.
    [​IMG] خوب کار ساخت لباس تمام شده است. در اینجا لباس را بروی بدن کاراکتر منطبق میکنیم. سپس ویرایشگر Cloth را بروی لباس اعمال کرده و مانند تمرینات قسمت های 1 و 2 ، لباس را از نوع Cloth و آدمک را از نوع Collision انتخاب میکنیم.
    [​IMG] اما قبل از شبیه سازی می بایست که دکمه Simulate Local (damped) را انتخاب کنیم تا پارچه از محل های تعیین شده به یکدیگر بچسبد
    [​IMG] .زمانی که به حد کفایت لبه ها بروی یکدیگر قرار گرفتند، میتوانید دکمه simulate local (damped) را غیر فعال کنید. حال در صورت نیاز کاراکتر خود را حرکت دهید و در نهایت دکمه simulate را انتخاب کرده و نتیجه شبیه سازی را مشاهده کنید. در روزهای آینده آموزشهای دیگری را نیز ملاحظه خواهید فرمود.
    امیدوارم این مطلب برای شما مفید بوده و مورد استفاده شما قرار گیرد. در دوره های آموزش مازستا این مباحث را به صورت پیشرفته و تخصصی ادامه خواهیم داد.
    پایان.
    [​IMG]
     
    3 نفر از این پست تشکر کرده اند.